De consommateurs à producteurs responsables - Episode 3 : Mieux apprendre

parAnne-Sophie Prévostcatégoriedesign social

03 Mai 2016

vues6274

Source : Netpublic.fr, Guide pour créer un makerspace en bibliothèque

De l'école à la bibliothèque, en passant par les musées ou les fablabs, apprendre se concrétise de multiples façons et dans de nombreux espaces. Dans chacun d'entre eux, l'utilisateur a aujourd'hui une implication de plus en plus importante et l'intervention du design permet, elle aussi, de faire la part belle à un apprentissage collaboratif et guidé par le "faire".

Les écoles se réinventent avec leurs usagers

Élèves et enseignants planchent avec les designers sur l'école idéale. Une école qui prône créativité, autonomie, esprit d'initiative,... Une école qui doit repenser ses services, mais aussi ses espaces, son mobilier, ses équipements,...

De nombreuses initiatives ont vu le jours dans ce sens ces derniers mois, pour adapter l'école à l'évolution de la pédagogie et des attentes de tous : apprenants, enseignants, parents, entreprise, bref de la société tout entière.

C’est le cas de l’école idéale de Trébédan dans les Côtes-d’Armor en France, imaginée par les enfants et les enseignants et concrétisée par la designer Matali Crasset qui leur proposa notamment d’ouvrir l’école au reste de la population, grâce à des espaces proposant un usage commun et des micro-architectures.

 

Ecole de Trébédan 

Salle de classe de l'école primaire Le Blé en Herbe, à Trébédan. Source image : www.nouveauxcommanditaires.eu

 

C’est le cas également d’un projet de « ferme-école » proposé par les designers de l’agence Dolcetta basée à Rome : « Pas de salles de classe, mais des espaces ouverts où les légumes poussent à l’intérieur et où les animaux peuvent venir. C’est un mélange de deux choses, l’école et la nature. »[1] Ils ont remporté l’AWR International Ideas Competition pour ce projet d’architecture alternatif. Des projets résolument participatifs.

 

Les bibliothèques et les musées (re)deviennent des « tiers-lieux » pour et par les habitants

Tel le phœnix qui renaît de ses cendres, la bibliothèque, devenue médiathèque par la force des choses, semblait être restée sur le côté de la route de la digitalisation et de l'économie de la connaissance. Celle-ci, désormais accessible par tous et partout, aurait vidé les bibliothèques de leur attrait principal ?

En réalité, la bibliothèque au cœur de la ville ou de la campagne, lieu de médiation par excellence, intègre bel et bien la mutation des usages, évolue pour et par ses usagers, (re)devient multiservicielle et lieu d'apprentissage.

Ses espaces, services, activités se multiplient. Devenant "learning lab" ou "media lab", intégrant FabLab ou mackerspace, elle embrasse le mouvement du "learning by doing", invite à la découverte des choses et des autres et devient alors un lieu de production collective du savoir et non de sa consommation.

Preuve en est de la pertinence de penser la bibliothèque par ses services, en France, le secrétariat général pour la modernisation de l’action publique (SGMAP) a initié un projet de design de services avec la Bibliothèque nationale de France : depuis mars 2016 et pendant 4 mois, un groupe d’étudiants de l’ENSCI, l’école nationale supérieure de création industrielle, planche sur des solutions nouvelle pour cet espace qui se veut innovant dans les réponses qu’il propose aux usagers et utilise la co-création pour y parvenir. Ils travaillent plus particulièrement avec le personnel et les usagers sur l’accueil des visiteurs sur le site.

Le design thinking est également de la partie et l'agence IDEO propose depuis 2014 un « kit pratique pour la conception de projets centrés sur les usagers » désormais disponible en français : le design thinking en bibliothèque.

Autre illustration de l'importance de ces tiers-lieux, ils deviennent nomades ! La bibliothèque en kit Ideasbox, création de design humanitaire, s'expose et se propage en France. Les micro-bibliothèques urbaines naissent et se multiplient quant à elle au Canada où elles sont créatrices de lien social et proposent, comme les autres dispositifs d'apprentissage cités ci-dessus, une « culture du partage ».

Ideasbox

Du côté des musées, on a opté pour une formule proche du « hackathon » laissant la place au collaboratif, à l’interdisciplinarité, à la participation citoyenne : un marathon créatif appelé « Museomix » : http://www.museomix.org/

 

Pédagogie, design thinking et Fablab

Au-delà des murs des bibliothèques et des musées dont nous venons brièvement de parler, le design thinking peut être un formidable outil pour le monde éducatif dans son ensemble, et notamment au sein des écoles. L’empathie, la créativité, l’expérimentation et la collaboration sont au cœur des défis qui constituent alors les projets pédagogiques. Nous vous invitons à en découvrir davantage ici.

Cette intégration du design thinking se fait à tous les niveaux d’enseignement, dès le plus jeune âge et jusqu’à l’enseignement supérieur, et se concrétise notamment via de nouveaux dispositifs dans l’enceinte des écoles, comme les FabLabs et leurs imprimantes 3D. Place ici au "learning by doing" (apprendre en faisant) !

L'intégration de "boot camp", de fablabs ou du design de service se fait ainsi peu à peu dans des écoles comme HEC ou l’ENA. De belles perspectives pour des solutions faites pour et par les gens !

 

Les objets du quotidien et leurs technologies deviennent médiateurs

Enfin, la technologie se met aujourd'hui au service de l'accessibilité du savoir et de la Culture. On voit ainsi naître des objets "médiateurs", permettant d'appréhender le monde artistique, culturel, scientifique, informationnel par des moyens multisensoriels, notamment pour les personnes en situation de handicap. C'est le cas par exemple d'œuvres miniatures reproduites par impression 3D pour les aveugles.

Plus loin encore, des objets sont conçus pour être empathiques. C'est ce que permet aujourd'hui l'exploitation des 'datas'. Si 2014 a vu l'explosion des termes 'big data' et 'open data', 2015 a vu l'exploitation de ces concepts à des fins servicielles. Autant d’éléments avec lesquels designers et utilisateurs pourront jouer pour toujours « mieux apprendre ».

 

 

[1] Source : http://sain-et-naturel.com/ferme-ecole-apprend-enfants.html#sthash.Zjrrg5CO.dpuf

Partagez l'article
  • Facebook
  • Twitter
Aimez l'article

Vous aimez cette thématique:

icône de la formation:

Design Thinking – Initiation : Adoptez le point de vue des utilisateurs !

Comment mieux répondre aux besoins des utilisateurs et leur faire vivre une expérience inoubliable ? Grâce au design thinking !

Découvrir la formation
icône de la formation:

Design Thinking – Immersion : les méthodologies directement appliquées à votre projet et sur votre terrain !

Articulée autour de votre projet personnel, cette formation vous outillera pour imaginer des solutions innovantes qui répondent pleinement aux attentes de votre public cible

Découvrir la formation

Commentez cet article:

Vous devez être connecté pour poster un commentaire

Derniers articles:

Une semaine de Design Sprint à distance réussie autour du Slow Food carolo !

Début juillet, Design Innovation a organisé une semaine de Design Sprint sur la thématique du Slow Food à Charleroi ! 8 participants ont rejoint l’aventure pour une formation complètement à distance. Retour sur cette belle initiation avec des invités de marque !

Continuer la lecture

Articles les plus lus:

Le Gamestorming, ou innover par le jeu

« La créativité, c’est pour les artistes, les inventeurs… Nous, nous faisons du business ! » Heureusement, nous n’entendons pas – ou plus – ce genre de commentaires. Aujourd’hui, les dirigeants et autres managers ont pris conscience de l’atout que représente l’intégration de la créativité à leur process, à leurs projets, à leur organisation, en vue d’innover. Pour autant, avoir confiance en son potentiel créatif et le stimuler n’est pas toujours facile au quotidien. Les techniques faisant appel aux mécanismes du jeu se révèlent dans ce cadre particulièrement efficaces.

Continuer la lecture

Articles de la même catégorie:

Le rôle de l'architecte évolue, entre technique et méthodes participatives

Le design participatif ("participatory design"), également plus communément appelé co-design, est une approche où tous les acteurs concernés par le projet sont impliqués dans le processus de conception. Si le design implique traditionnellement le commanditaire et les professionnels au cœur du projet (industriels sous-traitants par exemple), dans le design participatif le cercle est élargi, notamment aux utilisateurs, et tous sont légitimes pour impacter le projet. Mais cela concerne-t-il également l'architecture ou plus largement le design d'espace ?

Continuer la lecture
 Abonnez vous à notre newsletter

certifications

Partenaires